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新闻行业垂直网站“它已经成为我大脑的一部分,在余生里,我可能都将被这个任务所困扰。”
1997 年,年轻气盛的巴特雷斯?德西莱刚刚从蒙特利尔大学毕业,正在找工作。当时育碧蒙特利尔工作室成立不久,但 23 岁的德西莱原本并没有打算成为一名游戏开发者。
“这和我的理想职业相差甚远。我在大学学的是电影和戏剧,想着今后会拍电影,不过也向育碧投了简历,因为我也是玩家。”
德西莱上世纪 80 年代就接触到了游戏,尤其喜欢《Choplifter》《淘金者》和 Apple II 电脑上的游戏。在参加育碧面试时,他对如何制作游戏一无所知,不过面试倒是进行得很顺利。
在某种程度上,正是由于缺乏专业经验,德西莱才获得了育碧的工作机会。“因为他们偶然发现了一个兴趣广泛、知识广博的家伙,而且还懂游戏。”德西莱不了解游戏设计的那些既定规则,所以与一些从业多年的同行相比,他会更愿意尝试做出改变。
《时空英雄》是德西莱在育碧参与开发的首款游戏。如今回头来看,它似乎激发了德西莱对时间的痴迷,这种痴迷贯穿了他的整个职业生涯。“时间是我们无法掌控的唯一维度,这很有吸引力。因此我认为,将时间用作游戏核心幻想的基础是很酷的。”
在《时空英雄》中,德西莱和团队的其他成员试图向经典日式 RPG《超时空之钥》致敬。“育碧蒙特利尔是一家新工作室,育碧只给这里派来一些经验丰富的制作人,没有招募任何资深设计师,几乎所有人都是大学刚毕业,我们不得不边做边学。”
年纪轻轻就开始挑大梁,德西莱是否感到紧张?“真的没有,那时才 23 岁,有一份工作就很快乐。”
上世纪 90 年代末,游戏行业经历了巨大变化。德西莱觉得,当时入行的那些人是行业的最后一批开拓者。如今他仍然对任天堂在《超级马力欧 64》中实现了操作、画面、关卡结构等方面的全面 3D 化感到惊讶,因为当时市面上的大部分游戏仍然是以 2D 思维来设计的。
几年后,德西莱被育碧任命为《波斯王子》重启项目的创意总监,尽管他对前作并不怎么熟悉。“最初的《波斯王子》诞生于 1989 年,动画效果很好,拥有丰富的解谜元素,所以重启的作品中,我试图保留那些深受人们喜爱的核心特色,并在此基础上制作一款新游戏。”
在育碧蒙特利尔,德西莱带领团队制作了《波斯王子:时之沙》,以一种巧妙的方式,推动这个系列完成了从 2D 到 3D 的过渡。一方面是 3D 时空提供了新的设计理念,一方面是难度的降低。“游戏里的陷阱和各种障碍物之间的间隔,总是比玩家每次跳跃的距离稍微小一点。”德西莱说,“当然玩家仍然可能犯错,但在操作上不再需要像素级的准确度,另外别忘了时光倒流技能…… 这让我们既能保留系列的核心部分,也就是玩家会死很多次,同时又不会导致太强的挫败感。”
德西莱回忆说,是某天夜里他看电视剧时突然萌生了设计时光倒流功能的念头:由于错过了剧里的一段对白,他不得不回放重新观看那幕场景。接下来,他在团队内部分享了这个想法,并赢得了程序员马丁?塞维尼的支持。“他的支持改变了我的一生,无论你做什么,永远都需要同伴。”
《波斯王子:时之沙》获得成功后,育碧将开发下一世代“波斯王子”作品的任务交给了德西莱,还要求他“重新定义动作冒险游戏”—— 虽然大多数时候,他都藏在“美女制作人”婕德?雷蒙德身后。不过,“波斯王子”这个系列的一些局限性也让人束手束脚,难以实现具有突破意义的重大创新。与此同时,《波斯王子:时之沙》的直接续作被交给内部的其他团队制作,但销量并不理想,育碧因此想要改变游戏的背景。在这些因素影响下,德西莱开始深入研究历史,最终从一个讲述山中刺客的古老神话中吸取了灵感。
他们决定制作一款代号为“波斯王子:刺客”的游戏,两年后更名为《刺客信条》。与《波斯王子:时之沙》不同,初代《刺客信条》允许玩家在地图上自由探索,也保留了“波斯王子”系列的部分精髓,例如剑斗、平台跳跃,还有通过虚拟现实机器 Animus 实现的另类“倒带”功能。当然更重要的是,Animus 将现代与古代结合的叙事框架完全突破了“波斯王子”的原有设定。
虽然《刺客信条》讲述了一个刺客的故事,但杀人并不是游戏的重点。初代主角常常质疑自己做任务的动机,反思是否要遵守规则,或者这么做是为了什么。这个主题由此产生了深远影响:2007 年一大批游戏开始探索自由主题,《刺客信条》和《生化奇兵》就是 3A 大作中的典型代表,它们在随后 10 年间影响了许多其他作品。
“身为人类,这是我们必须要面对的问题,总是被人要求循规蹈矩,努力压制内心的想法,但我们应该这样做吗?我为什么要遵守规则和教条?这是一场斗争。”德西莱说。
这也与他的设计理念有着密切联系。“我试图唤起玩家的某些感觉,而非情感,因为玩家不会永远遵守规则,往往会随心所欲地游玩,不经意间就可能破坏你精心构建的故事。”
考虑到规则与玩家行为之间的矛盾,对如何通过游戏来讲故事,德西莱形成了自己的一套方法论。“故事必须与游戏特色、机制相呼应,否则就很容易被玩家搞砸。比方说,在《波斯王子》中,当王子激活他的力量时,宫殿就会震动起来。这就为玩法创造了一个情境,否则人们很难理解为什么一座宫殿里到处都是断壁、危险和各种平台。”
“既然它是《波斯王子》,设置陷阱也很重要,但为什么宫殿里会有陷阱?这是因为玩家触发了防御系统。你必须编写一个有开始、结局和人物演进的故事,但故事的另一面是:宫殿里以前没有陷阱,现在却有了。这就是游戏的故事塑造。”
事实上,许多游戏作品都存在叙事失调的问题,德西莱的方法或许有助于问题的解决。“阿泰尔和艾吉奥同为‘刺客信条’系列主角,但他俩的最大区别是,艾吉奥的故事更符合玩家的心路。”德西莱举例说,“艾吉奥起初只是个懵懂无知的意大利少年,根本不知道怎么当刺客,所以他会和玩家一起学习。相反,阿泰尔从一开始就是优秀的刺客,所以我们必须找办法来移除这些能力,从而为玩家提供一种不断进步的感觉。”
《刺客信条 2》发售后,德西莱离开育碧,加入了刚刚成立的 THQ 蒙特利尔工作室,并着手开发下一款游戏《1666:阿姆斯特丹》。然而没过多久,THQ 宣告破产,公司旗下部分资产被育碧收购,德西莱也重新回到了育碧。2012 年,德西莱被育碧解雇,随后花了几年时间与前东家打官司,试图拿回《1666:阿姆斯特丹》的所有权。经过长达 3 年的法律战,双方最终在 2016 年达成庭外和解。
“育碧觉得我想搞砸这件事,可这从来不是我的本意。说实话我根本不关心别的,只想拿回自己的东西,保护自己,我对育碧没有恶意。当然那几年确实发生过一些不太和谐的插曲,但已经都过去了。”
如今,《1666:阿姆斯特丹》可能会成为德西莱未来的项目之一。考虑到多年来外界对它的猜测,德西莱是否担心长久的期待反而会令玩家失望?“你知道我最怕什么?我最怕自己沦为下一个堂吉诃德,一生都在追求某个项目,却永远无法得到,但我并不害怕制作这款游戏。与 10 年前相比,我对《1666:阿姆斯特丹》的设想已经变得大不一样,因为作为游戏设计师和创意总监,我也跟那时候完全不同了。”
德西莱说,在育碧十几年的工作履历,使他被很多投资者视为“历史学家”—— 当德西莱寻求投资时,几乎所有潜在投资方都要求他创作一款历史题材的游戏。“他们想要下一款《刺客信条》。”
从某种意义上讲,历史成了德西莱的个人品牌,这是否让他感到困扰?“不会。就个人而言,我喜欢制作历史题材的游戏,虽然这并不容易,需要花更多钱。实际上,我的确制作了一款真正包含我自己想法的史前游戏:它关乎感觉、玩法,几乎没有任何具体历史事实的呈现。”
德西莱制作的历史游戏不仅仅是游戏,而是反映了他对人类历史的兴趣,具体来说,是对时间的痴迷、对社会发展的敏锐观察和独到见解。“我确实对人类如何进化和改变很感兴趣。与祖先相比,我们已经变得完全不同。我认为很多人之所以对历史着迷,是因为我们和过去相比差异巨大。”
《先祖:人类奥德赛》是德西莱带领团队制作的最新历史题材游戏,在 2019 年推出,迄今为止累计售出超过 100 万份。作为独立工作室 Panache Digital Games 的创始人,德西莱掌管着自己的公司,但他说,自己并不喜欢发号施令,这也是 Panache 采用混合办公模式的原因之一。
“我们这里没有周一。”德西莱解释说,“不会每周一开会,所以不会因为即将到来的新的一周而感到焦虑。每个人都可以做自己想做的事,去看牙医、去银行,或者业余弄自己的项目…… 我不想知道大家都在做什么。”
德西莱对游戏的开发周期也有非常个人化的见解,它将开发拆分为 3 个阶段,分别是“推销”“游玩”和“讲述”。在“推销”阶段,开发者需要想方设法阐述自己的想法,力争赢得团队的认同。为此,你可以构建原型,或者制作一个最小的可玩版本,用于展示美术、创意和技术方向。“它必须能让你引以为豪,并且可以展示游戏特色。”
接下来的“游玩”阶段包括前后期制作。“这时候看起来还很糟糕,没有故事,但没关系,你需要专注于乐趣、操作方式、机制,以及每分每秒的可玩性。”
到了第三阶段“讲述”,一旦开发团队已经充分理解游戏机制和玩法循环,就可以利用它们来讲故事了。
德西莱透露,《先祖:人类奥德赛》的开发团队只有大约 25 名成员。15 年前,独立工作室创作游戏非常困难,但随着技术的发展,许多工具使我们无须从头开始来创作内容。他还指出,游戏产品并不是量级越大越好、玩法越多越好 —— 精确更加重要。“只要你真正找到了‘好玩的东西’,那么根本不需要 250 人来制作游戏。”
无论如何,德西莱永远不会忘记在初代《刺客信条》开发期间,育碧交给他的一项任务 —— 重新定义动作冒险品类。“它已经成为我大脑的一部分,在余生里,我可能都将被这个任务所困扰。”
原文标题:《Patrice Désilets and his lifelong obsession with time》
原作者:Andrea Maderna
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